Poids max pour un fichier Alt.

Bonjour,

Je travaille sur la modélisation d’un magasin assez grand, dans lequel il y a un grand nombre de présentoirs, de gondoles, et chacun contient des vêtements et divers objets. J’essaie d’optimiser au maximum chacun des objets que j’intègre, mais j’arrive déjà à un fichier Atl. de 23Mo, et je n’ai pas fini…
Du coup j’ai retravaillé encore des objets et trouver une nouvelle technique pour les simplifier d’avantage et j’ai revu mes textures. J’ai enlevé les anciens fichiers de mes objets afin d’obliger Artlantis à créer de nouveaux lien vers mes nouveaux objets plus légers mais je ne gagne que très peu de poids.
Questions :

jusqu’à quel taille/poids on peu aller pour un fichier arltantis avant que cela bug ou ne puisse plus s’ouvrir ?? y a t’il une limite ? une moyenne (je travaille sur un Mac Pro de 2013 -5 GHz 6-Core Intel Xeon E5 - 64GO de mémoire)
comment en quelque sorte « purger » le fichier Artlantis pour qu’il prenne en compte les nouveaux objets plus légers ?? y a t’il une technique pour cela ou faut-il tout réimporter un par un en repartant sur mon architecture de base… Chacun de mes objets à au moins été divisé par deux en poids mais sur Atlantis c’est vraiment minime.
Sachant que je devrais probablement réaliser une animation ou visite virtuel de ce projet dans sa totalité je ne peux le scinder en différents fichiers arltantis.

merci beaucoup pour vos renseignements,

Cordialement,
Julien.

Bonjour,

Il n’y a pas vraiment de limite, c’est la taille de la mémoire vive de votre machine qui va être la limite.
un fichier de 20Mo n’est pas très gros, nous travaillons régulièrement avec des fichiers de plus de 800Mo.

Pour qu’Artlantis charge vos nouveaux objets à la place des anciens, il y a 2 méthodes suivant le format dans lequel vous avez sauvé votre projet.

Si vous avez sauvé votre projet en atl simple, alors il faut remplacer sur votre disque dur les anciens objets par les nouveaux en gardant le même nom et le même emplacement (fichier atlo et jpg), puis ouvrir le fichier atl dans Artlantis, vos nouveaux objets devraient avoir remplacé les anciens.

Si vous avez sauvé en atla (archive) alors il faut d’abord ouvrir l’atla dans Artlantis.
Puis, enregistrer en atl, Artlantis va créer un dossier contenant le fichier atl et des dossiers contenant les objets, les textures et les shaders contenus dans l’archive.
Puis il faut fermer le fichier.
Ensuite vous devez remplacer dans le dossier créé par Artlantis vos anciens objets par les nouveaux, attention de bien remplacer le .atlo et le .jpg et de garder les mêmes noms.
Puis ouvrez le .atl dans Artlantis, vos nouveaux objets devraient avoir remplacé les anciens.

J’espère que c’est clair.
Sinon dites moi ce qui ne l’est pas !
Cordialement,

Bonjour,

Merci pour votre retour c’est tout à fait clair.
Petite question supplémentaire faut-il mieux travailler sur le fichier Alt ou Alta ?

Cordialement,
Julien.

Bonjour,

Il vaut mieux travailler sur l’atl, car c’est plus rapide à sauvegarder.

Vous pouvez utiliser le fichier atl avec « Artlantis Batch » pour faire des rendus différés.

En revanche une fois votre projet finalisé, sauvegardez en atla, pour être sûr de conserver tous les médias utilisés dans l’archive.
L’archive peut-être déplacée sur une autre machine par exemple et vous n’aurez pas de problèmes de médias manquants.

Pour faire des rendus avec le Render Manager, il faut aussi avoir le projet au format atla, car le fichier est automatiquement transféré sur toutes les machines qui ont un Client installé et activé.

Cordialement,

merci beaucoup pour toutes ces précisions,

Cordialement,
Julien.

De rien !
Dites moi si ça a bien fonctionné ou pas !

Cordialement,

Bonjour,
Je vous confirme que cela a parfaitement bien fonctionné merci !
Cordialement,
Julien.

Merci.
Bonne continuation !

pour info je suis sur un fichier de plus de 3go pour une animation pro … c’est sur il faut que la bécane suive derrière mais… l’option visualisation « OpenGL » permet de ramer un peu moins …